위키북스 출판사 이재현 저자님 의 '절대강좌! 유니티' 책을 참고하여 필기한 내용입니다.
게임 스테이지 제작
바닥 생성 및 배치
[Hierarchy] - 오른쪽 마우스클릭- [3D Object] - [Plane]
이름은 Floor로 변경한다.
Position과 Rotation이 가끔 0,0,0이 아닐때가 있는데 이럴땐 reset 시켜주면 된다.
[Edit] - [Preferences] -[Scene View] - [Create Object at Origin] 옵션 체크
[GameObjecy] - [3D Object] - [Capsule] 캡슐 생성후 Postition (0,1,0)
Floor의 Scale 속성은 5,5,5로 변경
텍스처
에셋이 업데이트 되어서 파일명이다른데
이 이미지를 씬창의 Floor에 드래그 한다.
텍스처의 해상도 조절
해상도가 1024*1024인 파일의 크기는 0.7MB이다
모바일 플랫폼으로 출시하기 위해서는 텍스처의 해상도를 적절히 줄여야한다.
Max Size의 해상도를 512로 설정하면 170.7KB까지 줄어든 걸 확인할 수 있다.
머티리얼
머티리얼은 3D모델에 적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할을 한다.
"어떤 텍스처를, 어떤 간격으로 반복하고, 표면의 재질은 어떻게 표현하느냐" 라는 속성의 설정
이번에는 Materials/Materials/T_10_Diffuse를 드래그 앤 드롭
텍스처를 적용하는 간단한 방법이지만 초보자들에게 추천하지 않는 방법
아까 설정한 파일을 삭제하면 마젠타 색상으로 변하는걸 볼 수 있다.
이렇게 표시되는 이유는 3D 모델에 텍스처를 저장하고 있는 머티리얼이 연결되지 않았거나 끊어졌다 라는 뜻을 의미
Images 파일에 Materials 폴더 생성후 Material인 Floor를 새로 생성한다.
나는 여러 이미지를 드래그 앤 드롭할 때 잘못 클릭해서 인스펙터창이 바뀌는 경우가 있기에 인스펙터창의 오른쪽 잠금표시를 누르고 한다. 작업이 끝나고 나면 풀어주기!
T_10_Diffuse -> Albedo
T_10_Normal -> Normal Map에 드래그 앤 드롭
***인스펙터 창의 사진 위에다가 마우스를 대고 Ctrl + 왼쪽 클릭을 하면 텍스처가 확대된다.
이제 만든 머티리얼을 드래그 앤 드롭 해준다.
하이어라키 창의 Floor을 들어가면 만든 머티리얼이 잘 적용된 모습을 볼 수 있다.
***
Mesh Filter : 컴포넌트는 해당 모델의 3차원 형상 정보인 메시 데이터
~~ Renderer 계열의 컴포넌트는 텍스처 정보를 가진 머티리얼을 연결하는 속성
타일링 속성
아까 만든 머티리얼의 Tiling 을 10, 10 으로 설정해준다.
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