위키북스 출판사 이재현 저자님의 '절대강좌! 유니티' 책을 참고하여 필기한 내용입니다.
조명
Directional Light
: 전체 화면에 균일한 빛을 비춘다. 태양과 같은 조명으로 위치는 어디에 있든 관계없고 각도에 따라 그림자의 방향과 길이가 달라진다. 실시간 조명 중에서 가장 비용이 적게 드는 조명이다.
*위치는 어디에 있어도 무방하지만 작업에 방해가 되지 않도록 y축 좌표 10~ 100으로 설정한다.
Point Light
: 일반 전구와 같은 성격을 띈다. 빛이 비치는 범위를 설정할 수 있는 Range 속성이 있다.
Spot Light
: 손전등과 같이 콘 모양으로 빛을 발하는 조명으로 실시간 조명중에서 처리비용이 가장 비싸다.
빛이 뻗어 나가는 각도를 조절할 수 있는 Spot Angle 속성이 있다.
Area Light
사각형 형태의 조명으로 한쪽 면에서 빛을 발하는 조명
Window/Reandering/Lighting/Lighting View 를 연다음 라이트맵을 베이크 해야만 확인할 수 있다.
이 조명만 실시간 조명이 아니며 주로 간접 조명으로 사용된다.
실시간 라이트매핑 기능
window / rendering / lighting 을 선택하면 라이팅 뷰가 열린다.
Lighting Settings 에셋
New Ligthing Settings 를 클릭해서 이름은 Play로 설정하고 01.Scenes 폴더에 옮긴다.
Auto Generate 옵션
Auto Generate 옵션에 체크하면 실시간으로 전역 조명의 연산 및 라이트매핑 작업을 진행해서 에디터 속도를 떨어뜨린다
Auto Generate 옵션을 끄고 필요할 때 라이트 맵을 베이크 한다.
하늘 표현 방식
6방면 스카이박스
6 sided skybox
04.Images/Materials 파일에 Skybox 를 생성하고 Shader 속성을 Skybox 6 Sided로 변경한다.
저번에 받은 에셋인 SkyVolume 2 에서 원하는 하늘 이미지를 각 이름에 맞게 드래그 앤 드롭한다.
lighting - Environment 에서 Skybox Material 설정에 방금 만든 Skybox 머티리얼을 드래그 앤 드롭한다.
프로시저럴 스카이박스
유니티 5부터 Skybox 구현이 4가지 형태로 확장됐다.
-> 6 Sided , Cubemap, Panoramic. Procedural
그중 프로시저럴 스카이 박스의 특징은 텍스처를 적용하지 않고 하늘의 색상, 대기 농도, 노출(밝기), 태양의 위치와 크기 등을 설정할 수 있는 것
유니티를 처음 열었을 때 적용되어 있는 하늘이 바로 프로시저럴 스카이박스 = Default-Skybox
기본 스카이 박스는 설정값을 수정할 수 없으므로 새로 만들어야한다
속성 | 설명 |
Sun | None : 태양 이미지를 표시하지 않음 Simple : 태양 주변에 헤일로 처리를 하지 않음 High Quality : 태양 주변에 헤일로 처리 |
Sun Size | 태양 이미지 크기 조절 |
Sun Size Convergence | 태양 주변의 퍼지는 빛의 범위를 조절(High Quality일 때만 표시) |
Atmosphere Thickness | 대기 농도 : 청명하거나 탁한 정도를 조절 |
Sky Tint | 하늘 색상 조절 |
Ground | 대지 색상 조절 |
Exposure | 노출 조절 |
게임에서 해가 뜨고 지는 시스템을 적용한 경우에는 태양 이미지의 위치가 태양의 고도에 따라 같이 변경돼야 한다.
큐브맵 스카이박스
: 먼저 큐브맵을 생성한 후 하늘을 표현한다. 큐브맵은 여섯 방면 스카이박스와 마찬가지로 6장의 텍스처가 있어야한다.
주변환경을 반사하는 효과에 주로 사용한다.
Texture Type을 Cubemap으로 설정해야 한다.
매핑 타입 | 이미지 형태 |
6 Frame LAyout (Cube Environment) | 여섯 방면의 이미지를 평면으로 배치 |
Latitude-Longitude (Cylindrical) | 파노라마 이미지로 실린더 형태의 이미지 |
Mirrored Ball (Spheremap) | 구체 (Sphere) 이미지 |
**6방면 스카이박스는 6개의 텍스처를 사용하여 기본적으로 6 드로우콜을 소모하지만 큐브맵과 프로시저럴은 1 드로우콜만 소모하므로 좋은 대안이 될 수 있다. Sky Dome 역시 1 드로우콜만 소모하므로 드로우콜을 낮출 수 있다는 장점
하지만 게임의 특성에 따라 카메라가 볼 수 있는 최대거리를 제한해야할 때는 Sky Dome 방식이 적합하지 않을 수 있다.
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