본문 바로가기
Unity 강의/Unity Course(2) - 절대강좌! 유니티

[Unity Course 2] 03.게임 스테이지 제작 : 조명, 실시간 라이트매핑 기능, 하늘 표현 방식

by 첨부엉. 2024. 6. 18.
반응형
위키북스 출판사 이재현 저자님의 '절대강좌! 유니티' 책을 참고하여 필기한 내용입니다.

 

조명

Directional Light

: 전체 화면에 균일한 빛을 비춘다. 태양과 같은 조명으로 위치는 어디에 있든 관계없고 각도에 따라 그림자의 방향과 길이가 달라진다. 실시간 조명 중에서 가장 비용이 적게 드는 조명이다.

*위치는 어디에 있어도 무방하지만 작업에 방해가 되지 않도록 y축 좌표 10~ 100으로 설정한다.

 

Point Light

: 일반 전구와 같은 성격을 띈다. 빛이 비치는 범위를 설정할 수 있는 Range 속성이 있다. 

 

Spot Light 

: 손전등과 같이 콘 모양으로 빛을 발하는 조명으로 실시간 조명중에서 처리비용이 가장 비싸다. 

빛이 뻗어 나가는 각도를 조절할 수 있는 Spot Angle 속성이 있다.

 

Area Light 

사각형 형태의 조명으로 한쪽 면에서 빛을 발하는 조명

Window/Reandering/Lighting/Lighting View 를 연다음 라이트맵을 베이크 해야만 확인할 수 있다.

이 조명만 실시간 조명이 아니며 주로 간접 조명으로 사용된다.

 

실시간 라이트매핑 기능

window / rendering / lighting 을 선택하면 라이팅 뷰가 열린다.

 

Lighting Settings 에셋

New Ligthing Settings 를 클릭해서 이름은 Play로 설정하고 01.Scenes 폴더에 옮긴다. 

 

Auto Generate 옵션

Auto Generate 옵션에 체크하면 실시간으로 전역 조명의 연산 및 라이트매핑 작업을 진행해서 에디터 속도를 떨어뜨린다

Auto Generate 옵션을 끄고 필요할 때 라이트 맵을 베이크 한다.

 

하늘 표현 방식

6방면 스카이박스

6 sided skybox

04.Images/Materials 파일에 Skybox 를 생성하고 Shader 속성을 Skybox 6 Sided로 변경한다.

저번에 받은 에셋인 SkyVolume 2 에서 원하는 하늘 이미지를 각 이름에 맞게 드래그 앤 드롭한다.

 

lighting - Environment 에서 Skybox Material 설정에 방금 만든 Skybox 머티리얼을 드래그 앤 드롭한다.

 

프로시저럴 스카이박스

유니티 5부터 Skybox 구현이 4가지 형태로 확장됐다.

-> 6 Sided , Cubemap, Panoramic. Procedural 

 

그중 프로시저럴 스카이 박스의 특징은 텍스처를 적용하지 않고 하늘의 색상, 대기 농도, 노출(밝기), 태양의 위치와 크기 등을 설정할 수 있는 것

 

 

유니티를 처음 열었을 때 적용되어 있는 하늘이 바로 프로시저럴 스카이박스 = Default-Skybox 

기본 스카이 박스는 설정값을 수정할 수 없으므로 새로 만들어야한다

속성 설명
Sun None : 태양 이미지를 표시하지 않음
Simple : 태양 주변에 헤일로 처리를 하지 않음
High Quality : 태양 주변에 헤일로 처리
Sun Size  태양 이미지 크기 조절
Sun Size Convergence 태양 주변의 퍼지는 빛의 범위를 조절(High Quality일 때만 표시)
Atmosphere Thickness 대기 농도 : 청명하거나 탁한 정도를 조절
Sky Tint 하늘 색상 조절
Ground 대지 색상 조절
Exposure 노출 조절

 

게임에서 해가 뜨고 지는 시스템을 적용한 경우에는 태양 이미지의 위치가 태양의 고도에 따라 같이 변경돼야 한다.

 

큐브맵 스카이박스

: 먼저 큐브맵을 생성한 후 하늘을 표현한다. 큐브맵은 여섯 방면 스카이박스와 마찬가지로 6장의 텍스처가 있어야한다. 

주변환경을 반사하는 효과에 주로 사용한다.

Texture Type을 Cubemap으로 설정해야 한다.

매핑 타입 이미지 형태
6 Frame LAyout (Cube Environment) 여섯 방면의 이미지를 평면으로 배치
Latitude-Longitude (Cylindrical) 파노라마 이미지로 실린더 형태의 이미지
Mirrored Ball (Spheremap) 구체 (Sphere) 이미지

 

**6방면 스카이박스는 6개의 텍스처를 사용하여 기본적으로 6 드로우콜을 소모하지만 큐브맵과 프로시저럴은 1 드로우콜만 소모하므로 좋은 대안이 될 수 있다. Sky Dome 역시 1 드로우콜만 소모하므로 드로우콜을 낮출 수 있다는 장점

하지만 게임의 특성에 따라 카메라가 볼 수 있는 최대거리를 제한해야할 때는 Sky Dome 방식이 적합하지 않을 수 있다.

 

반응형